L¿OMS (2020), a seguito della dichiarazione di pandemia da Covid-19, ha posto l¿attenzione sul dilagare dell¿infodemia (Zarocostas, 2020).
Se da un lato, l¿uso crescente della data visualization in ambito giornalistico si sta affermando come medium principale della contemporaneità (Wilke, 2019), dall'altro, il suo consumo si presta a fenomeni di `visual misinformation¿ (Thomson et al, 2020), generando processi ¿ da parte dei cittadini ¿ di decodifica aberrante (Eco, 1979) dei segni grafici con cui sono rappresentati i dati (Munzner, 2014) da ricercarsi in un basso livello di quella che Bolchin e Coleman (1965) definiscono `graphicacy¿ e che riveste un ruolo chiave nel processo cognitivo di apprendimento (Danos, 2021) ed in particolare nella data literacy (Jones & O¿Connel, 2020, Cairo, 2019).
Questa criticità, rientra nel dibattito internazionale maturato negli ultimi anni sulla centralità dell'investimento politico riguardo la digital education, la digital literacy e le competenze digitali, al fine di fornire ai cittadini strumenti cognitivi adeguati di decodifica delle informazioni a partire dai dati (DigiComp, 2017, 2015). Il progetto intende riflettere e lavorare sul significato e il ruolo culturale della `graphicacy¿ come competenza meta-rappresentativa (DiSessa, Sherin, 2000), per una nuova strategia media educativa capace di favorire lo sviluppo del pensiero critico, partendo dalla selezione di oggetti e metodologie tratte dalla storia del design, da comunicare attraverso i linguaggi mediali in una prospettiva curriculare per la scuola dell¿obbligo.
In tal senso attraverso il progetto si intende lavorare sulla progettazione, lo sviluppo e la sperimentazione di percorsi di information e data literacy in prospettiva transmediale per bambini delle scuole primarie e secondarie di Primo grado da includere nell¿educazione civica per una educazione alla cittadinanza digitale secondo quanto previsto dall¿articolo 5 della legge 92/2019.
Il primo fattore di innovazione del progetto consiste nella ideazione, sperimentazione e validazione di percorsi di digital education e digital literacy ai fini dell'implementazione di competenze trasversali digitali, quale l'analisi critica. Il punto di riferimento in questo caso conce e data literacy dell'European framework on digital competences for citizens (DIGCOMP e documenti successivi) e i suoi principali indicatori (browsing, evalurne la dimensione Informationating e managing).
Il secondo fattore di innovazione del progetto consiste nella progettazione e sviluppo di artefatti editoriali, in versione cartacea e versione fruibile online, sul tema dell¿Information e data literacy che prevedano l'utilizzo di un linguaggio visuale (prevalentemente infografico) facilmente riconoscibile e interpretabile anche da chi non possiede adeguati codici linguistici (ad esempio gli studenti immigrati), da chi possa avere disturbi per l'apprendimento (dislessia, discalculia, etc.), nonché da tutti gli studenti che presentino tempi di apprendimento e di espressione diversi, partendo dalle diverse stimolazioni culturali del contesto socioculturale familiare.
Dal punto di vista cognitivo, infatti, la rappresentazione narrativa visiva è spesso definita paratattica, aggregativa, ridondante e ripetitiva e, per questo, in grado di facilitare i processi di memorizzazione soggettiva (Ong, 1982). Ciò si verifica poiché il testo narrativo visivo non è mai astratto, bensì vicino all¿esperienza e all¿interazione quotidiana. Il tono è spesso partecipativo, coinvolgente dal punto di vista empatico ed emotivo, il ritmo rappresentativo è agonistico, ovvero giocato sull¿immaginario pubblico attraverso il continuo riferimento simbolico a significati condivisi della tradizione culturale popolare, facili da riconoscere e interpretare, nonché da inglobare nell¿immaginario collettivo e personale, nonostante la diversità e l'eterogeneità sociale e culturale. Il linguaggio visivo e lo storytelling visuale sembrano dunque stimolare nell'individuo quella dimensione analogica del linguaggio alla base del coinvolgimento e della partecipazione attiva, l¿intelligenza emotiva, l¿apprendimento sensoriale, istintivo e naturale tipico dell¿essere umano, che trova nell'immagine l'input privilegiato per attivare nuove forme di riconoscimento e di identificazioni, prima emotive e poi cognitive (De Kerkhove, 2008). È pur vero che la stimolazione plurisensoriale e complessa dell¿immagine induce il soggetto a sviluppare un nuovo tipo di intelligenza, definita simultanea (legata prevalentemente alla vista) (Simone, 2012).
Il terzo fattore di innovazione concerne la progettazione di percorsi di digital education per gli insegnanti di educazione civica delle scuole secondarie di primo grado, in grado di accompagnare la fruizione degli artefatti mediali infografici attraverso l¿applicazione di metodologie didattiche innovative in classe, atte a favorire lo sviluppo del pensiero critico, anche considerando metodiche tratte dalla storia del design.
Rispetto allo stato dell'arte, il progetto intende fornire agli studenti strumenti cognitivi e conoscitivi sulla competenza critica, andando oltre la dimensione estetica, ancorata alla conoscenza dei linguaggi comunicativi di prodotti mediali. Nello specifico gli artefatti mediali infografici intendono avviare un processo di democratizzazione, partendo dai preadolescenti, anche su altri aspetti della competenza digitale critica poco diffusi e noti connessi agli indicatori dell¿Information e data literacy e che richiamano: 1 i meccanismi ideologici, politici, socioculturali ed economici alla base della creazione di un testo mediale, 2. La questione della profilazione dell'utente e la conseguente datizzazione ad opera delle piattaforme on line; 3. Informazioni sui cosiddetti big data, raccolti, classificati e processati ai fini di una economia digitale (Lupton, 2015). 3. La messa in scena del prodotto culturale (o della notizia) dal punto di vista etico ed estetico apportando adattamenti sintattici e narrativi per una narrazione aderente alle esigenze del potenziale pubblico di riferimento; 4. I meccanismi distributivi di un messaggio mediale per mezzo delle piattaforme online, i meccanismi di personalizzazione automatica, da un lato, e le azioni di condivisione degli utenti (ad esempio like, click and view) dall'altro, nonchè i software per la creazione e gestione di bot e i server che permettono di gestire contemporaneamente più devices (ad esempio facebook). 5. Il ruolo rilevante degli algoritmi di searching delle piattaforme che definiscono ranking di contenuti, sia i protocolli per la gestione delle transazioni pubblicitarie attraverso sistemi informatici (come ad es. ad server, Demand Side Plarform, Sell Side Platform, etc.).