Nome e qualifica del proponente del progetto: 
sb_p_1970324
Anno: 
2020
Abstract: 

La ricerca si rivolgerà allo studio delle Quadrature, immagini prospettiche dipinte su pareti o volte affrescate, mediante l'ausilio di modelli tridimensionali, coadiuvati dall'utilizzo delle nuove tecnologie per la rappresentazione, verranno sperimentate le potenzialità degli strumenti per la navigazione Real-time e di visualizzazione in Realtà Virtuale per l'analisi e l'interpretazione degli affreschi prospettici presenti nella Sala dei Centro Giorni ideati da Giorgio Vasari nel 1546. La sala situata a Palazzo della Cancelleria presenta sulle quattro pareti un elaborato impianto decorativo in cui si aprono sfondati prospettici in cui vengono narrate storie della vita di Papa Paolo III.
Lo studio intende fornire una nuova lettura attraverso l'utilizzo di un modello tridimensionale che rappresenti lo spazio reale della Sala e quello illusorio rappresentato negli affreschi prospettici, indagando e tentando di fornire una risposta alle questioni tuttora irrisolte come la posizione del centro di proiezione, la presenza delle scalee dipinte e il progetto dell'intero impianto.
L'utilizzo di questi strumenti vuole rappresentare il contributo innovativo che questo studio propone, mettendo in relazione l'aspetto suggestivo che le quadrature potevano suscitare nello spettatore del tempo, ingannando l'occhio e dilatando lo spazio, con l'interesse che le nuove tecnologie stimolano nello spettatore contemporaneo, capaci di stupire e di mostrare nuove realtà.
La Sala dei Cento Giorni è il soggetto ideale per questo tipo di approccio, oltre ad essere di fondamentale importanza storica per la diffusione del fenomeno delle prospettive architettoniche, gli elementi geometrici presenti al suo interno offrono numerosi spunti di interpretazione. Lo spazio reale e quello illusorio della sala si trasformano perciò in spazio virtuale, sperimentando tramite simulazioni che avvengono in tempo reale, le relazioni tra i vari elementi e differenti interazioni con lo spazio del modello.

ERC: 
SH5_6
SH5_7
SH5_8
Componenti gruppo di ricerca: 
sb_cp_is_2504972
Innovatività: 

Il contributo innovativo che la presente proposta mira ad avere è quello di impiegare le tecnologie della Realtà Virtuale inserendole in un workflow operativo applicabile a differenti casi studio: la creazione di un modello tridimensionale della Sala che coniughi le tre istanze, spazio reale, superficie affrescata e spazio illusorio, si trasforma in un laboratorio virtuale che, sfruttando principi analoghi a quelli proiettivi e prospettici, analizza e verifica ipotesi e configurazioni spaziali.
Di seguito sono elencate le fasi previste per l'applicazione dal workflow operativo proposto dal presente studio e applicabili ad un qualsiasi caso studio. Si precisa però che data la durata prevista per il progetto le fasi dalla 1 alla 5 sono già state affrontate in studi precedenti, perciò l'attività di ricerca proposta si concentrerà sulla messa a punto del modello tridimensionale, già in fase di concretizzazione, e sulla realizzazione e test delle due applicazioni VR.
Sul piano metodologico la ricerca può essere divisa in fasi:
1 - raccolta dei dati conoscitivi e bibliografici riguardanti la Sala e le tecnologie VR;
2 - raccolta e integrazione dei dati di rilievo;
3 - elaborazione di un modello dello spazio reale;
4 - studio geometrico e prospettico degli affreschi
5 - elaborazione di uno o più modelli che rappresentino lo spazio illusorio;
6 - progettazione e messa a punto dell'applicazione VR Statico;
7 - progettazione e messa a punto dell'applicazione VR Dinamico;
8 - analisi e divulgazione dei risultati ottenuti;
9 - comunicazione e valorizzazione della opera attraverso le applicazioni realizzate;
Ovviamente ognuna delle fasi precedentemente elencate si compone a sua volta di più passaggi necessari per gestire l'intero processo. Per brevità della proposta di seguito saranno esplicitati le fasi ritenute più innovative all'interno del flusso di lavoro progettato.
Il progetto di ricerca prevede la realizzazione di due distinte modalità di fruizione della Sala in VR per poter confrontare le differenze e le potenzialità dei due approcci: come già detto i due tipi di applicazioni si distinguono principalmente per il livello di interazione e impegno computazionale.
L'applicazione VR Statico consiste nella messa a punto di un tour panoramico attraverso immagini sferiche create appositamente e ognuna con lo scopo di mettere in evidenza specifiche riflessioni sugli aspetti della sala: come ad esempio la possibilità di osservare gli affreschi da determinati punti di vista o ancora il confronto tra modello dello spazio illusorio e affresco. Per realizzare il progetto sarà necessario oltre la creazione di modelli tridimensionali anche la post-produzione delle fotografie in alta risoluzione raffiguranti gli affreschi, entrambi questi elementi saranno utili anche per la successiva sperimentazione di VR Dinamico. Le immagini post-prodotte saranno utilizzate per testurizzare il modello. Grazie all'utilizzo di immagini 360°, è possibile sperimentare, in Realtà Virtuale, l'aspetto percettivo che l'osservazione delle prospettive e del modello dello spazio illusorio provoca nello spettatore in differenti posizioni notevoli.
L'applicazione VR Dinamico si comporrà principalmente di tre elementi e cioè il modello tridimensionale, comprensivo di Sala e spazio illusorio, una camera in prima persona, ovvero un oggetto composto da camera per il rendering e un ¿corpo¿ in grado di muoversi nello spazio con gli input ricevuti dal fruitore attraverso il controller, necessaria per garantire il carattere immersivo dell'esperienza e infine luci, materiali e texture che arricchiscano il modello e lo rendano visualizzabile in fase di rendering. La presenza della camera in prima persona è necessaria per navigare il modello e quindi uscire dal punto di vista vincolato come avveniva nella precedente applicazione e così osservare gli affreschi e il modello dello spazio illusorio da differenti punti di vista, potendo addirittura salire le scale e sconfinare in quest'ultimo. Molto importante per la progettazione di questa applicazione saranno le soluzioni adottate lì dove la scena prospettica non è sufficiente a risolvere lo spazio, ovvero le parti non visibili negli affreschi, potendo lo spettatore muoversi liberamente all'interno dello spazio infatti sarà necessario colmare i vuoti per mantenere il più possibile la sospensione dell'incredulità pur tenendo sempre conto la natura architettonica del modello e dichiarando quali sono le parti interpretate e con che logica si è operato.
Queste sperimentazioni sono strettamente pensate per interpretare e fornire nuove chiavi di lettura della prospettiva architettonica non ponendosi perciò con il solo scopo di valorizzazione, considerata come fase finale e di comunicazione dell'intero progetto, ma principalmente come strumento di comprensione del fenomeno consentendo di esplorare, nel vero senso della parola, e di interagire, nonostante questo avvenga virtualmente, con le differenti istanze dell'opera.

Codice Bando: 
1970324

© Università degli Studi di Roma "La Sapienza" - Piazzale Aldo Moro 5, 00185 Roma