La presente ricerca intende ampliare e sistematizzare la conoscenza di rappresentazioni architettoniche non legate alla costruzione di un manufatto. Più specificatamente l'oggetto della ricerca è la rappresentazione dell'architettura all'interno di alcuni dei prodotti d'intrattenimento di maggiore diffusione al mondo, e cioè i fumetti giapponesi, meglio noti come Manga. Il focus sarà incentrato su di un singolo autore, Katsuhiro Otomo, il quale grazie alle sue storie, accompagnate da un disegno architettonico che si muove di pari passo alla narrazione, è riuscito a cambiare per sempre il fumetto e l'animazione giapponese. Se generalmente nel manga le architetture rappresentate sono dei semplicistici sfondi, utili a contestualizzare le vicende, in Otomo invece l'architettura riveste un ruolo fondamentale, diventando in alcune sue opere teatro e personaggio attivo delle vicende. Le sue rappresentazioni restituiscono mondi coerenti dove l'architettura diventa parte imprescindibile del linguaggio e del messaggio da comunicare.
La ricerca prenderà quindi in esame degli esempi tratti dall'opera di Otomo, disegni di particolare valore in termine d'immagine. Verrà analizzato come tali disegni vengono realizzati, le tecniche, la scientificità della costruzione geometrica, il periodo storico in cui si inseriscono e di conseguenza a quali influenze sono debitori, così come da quali riferimenti ha attinto Otomo per creare le sue immagini urbane. Ma soprattutto verrà studiato quando le architetture rappresentate aggiungono significato a narrazioni che spaziano dal realistico al fantascientifico.
L'innovatività della ricerca sta nel presentare rappresentazioni architettoniche di particolare valore grafico e comunicativo che difficilmente raggiungono la pubblicazione accademica. Oltre a presentare uno spaccato delle convenzioni grafiche nel fumetto giapponese verrebbero proposti disegni dalla particolare potenza narrativa. Si tratterebbe di architetture inventate in tutti i sensi considerando che interni ed esterni sono pensati come scenografie piuttosto che facenti parte di un singolo corpo. Ma ci sono anche esempi che prendono a piene mani dalla storia e altri ancora studiati fino al più piccolo dettaglio. Otomo nella sua evoluzione come autore raggiunge una maturità in termini di rappresentazione dello spazio che tutt'oggi non ha eguali.
La ricerca avrà uno sguardo inedito sulla meticolosità del popolo giapponese, sulle loro convenzioni grafiche e sull'approccio appassionato su tanti aspetti della vita. I disegni di Otomo da un lato si appoggiano ad un linguaggio puramente fumettistico con metodi di disegno radicati nella cultura manga, dall'altro grazie ai dotti riferimenti si discosta profondamente dal resto delle rappresentazioni architettoniche nei manga. In termini di ispirazione c'è grande attenzione all'architettura del boom giapponese degli anni 70-80, così come a quello degli esponenti del movimento Metabolista, la Tokyo Bay di Tange, i collage di Isozaki, un occhio alla Metropolis di Fritz Lang e qualche riferimento a Blade Runner (a sua volta ispirato da città come Tokyo e Hong Kong), ma anche un grande lavoro di invenzione, sguardo verso il futuro e tecnologia. In Otomo l'architettura diventa un elemento imprescindibile dell'opera, così come la sua rappresentazione, rigorosa, pulita e all'apparenza perfetta ma che in realtà nasconde imprecisioni geometriche funzionali alla narrazione in atto.
La selezione critica di immagini, il loro confronto e la comprensione del lavoro dietro la produzione di ognuna di esse permetterà di comprendere a pieno la forza comunicativa delle stesse.