Il progressivo sviluppo di Internet ha trasformato le regole della community internazionale che ruota attorno ai videogiochi: si è passati da un tradizionale uso domestico offline ad una modalità di gioco online, in cui i giocatori sperimentano la possibilità di confrontarsi simultaneamente (Marcano, 2012). In questo contesto si inserisce prepotentemente la realtà dei giochi elettronici competitivi, gli eSports, come risultato della professionalizzazione del mondo dei videogiochi (Roncero, Garcìa, 2014).
Nelle fasi iniziali, gli eSports si sono caratterizzati come un fenomeno internet-oriented, intorno al quale sono nate comunità abitate dai pubblici che popolano questi ambienti (Berglund, Magnusson, Stöckel, 2015; Sambaldi, Strata, 2019).
Le piattaforme di video streaming online sono state i principali canali per seguire le competizioni e per interagire con gli utenti, permettendo a questi ultimi di essere contemporaneamente consumatori e produttori di contenuti (Ewalt, 2013). L¿ascesa degli eSports ha spinto i media mainstream ad aprire i loro spazi a questo mercato emergente: nello scenario attuale, gli eSports possono essere considerati come un fenomeno transmediale (Jenkins, 2006), che si espande su differenti media, ognuno dei quali rappresenta una porta d¿accesso autonoma alla narrazione esportiva, contribuendo con le proprie specifiche caratteristiche e mirando ad un preciso target di pubblico.
Partendo dal rapporto 2018 dell¿AESVI, che studia il pubblico degli eSports in Italia, l'obiettivo del presente progetto di ricerca è quello di analizzare il fenomeno degli eSports come narrazione transmediale, con specifica attenzione al caso italiano, attraverso un¿analisi del contenuto e delle strategie comunicative dei principali account presenti sulle piattaforme di streaming online; dei siti internet di informazione esportiva; dei canali televisivi interamente dedicati agli eSports e dei programmi in onda sia nell¿offerta televisiva in chiaro che a pagamento.
Gli obiettivi che si prefigge il presente progetto per l¿avvio alla ricerca presenta elevati livelli di originalità all¿interno del dibattito scientifico italiano, che rispetto agli eSports risulta marginale se confrontato con la ricerca accademica internazionale, in special modo con il contesto statunitense. La domanda di ricerca che in questa sede si sta presentando nasce proprio da un monitoraggio della presenza del tema all¿interno della letteratura scientifica nazionale, che ha restituito una sostanziale assenza degli studi incentrati sugli eSports, da cui deriva una mancata definizione del fenomeno e soprattutto, visti gli interessi accademici e la formazione universitaria del sottoscritto, del rapporto tra eSports e media nel panorama italiano.
A tal proposito, attraverso il presente progetto di ricerca si cercherà di avviare uno studio esplorativo che analizzerà la diffusione degli eSports in Italia e la loro rappresentazione all¿interno del sistema mediale ibrido (Chadwick, 2013), cercando di contribuire all¿istituzionalizzazione del fenomeno nel dibattito accademico nazionale e di ricoprire un ruolo centrale per la diffusione delle conoscenze di tale ambito in ottica futura, con l¿obiettivo di istituire connessioni e punti di contatto proficui con altri ricercatori, in modo tale da migliorare e affinare costantemente l¿oggetto di studio.
In questo scenario, ad un primo e coraggioso tentativo di inquadrare il fenomeno nell¿ordinamento sportivo italiano (Sambaldi, Strata, 2019), si affianca un vuoto per quanto riguarda gli studi sulla rappresentazione degli eSports nei media italiani, che la presente ricerca intende colmare. Se la letteratura internazionale risulta densa di studi sulle motivazioni che spingono le persone al consumo di contenuti esportivi, e sui loro processi di fruizione in generale, tramite la presente ricerca il proponente mira alla comprensione delle strategie comunicative che caratterizzano le logiche di produzione degli attori mediali coinvolti nella narrazione di eSports, sia professionali che grassroots, con l¿obiettivo di giungere ad una ricostruzione esaustiva del campo d¿indagine. In tal modo, l¿obiettivo sarà quello di individuare elementi specifici, caratterizzanti, ed eventuali ricorrenze, tra piattaforme di video streaming online, i siti web d¿informazione gestiti da testate native digitali e da editori tradizionali, e l¿offerta televisiva sia in chiaro che pay-per-view, tentando di delineare, per la prima volta nella letteratura nazionale, il nascente rapporto tra eSports e media in Italia.
Al momento della presente proposta per l¿avvio alla ricerca, il proponente ha già iniziato a maturare esperienza per quanto riguarda la produzione di contributi scientifici sul tema oggetto d¿analisi: il 24 maggio 2019, in occasione del convegno ¿ESports: giochi elettronici o sport digitale?¿, organizzato dal Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale della Sapienza Università di Roma in collaborazione con SapienzaSport, in cui ha partecipato come membro del comitato organizzativo, il proponente ha presentato una relazione (con G. Brancato) dal titolo ¿La sfida transmediale. Gli eSports tra la rete e il mainstream¿.
Inoltre, sempre nel mese di maggio 2019, il comitato scientifico dell¿associazione universitaria internazionale Young Scholars Union ha espresso parere positivo alla partecipazione del proponente al convegno internazionale ¿IX. International Multidisciplinary Congress of Eurasia¿, che si terrà a Praga dal giorno 6 al giorno 8 agosto 2019, in cui discuterà (con G. Brancato) una relazione dal titolo ¿The evolution of eSports in Italy: from Internet to mainstream media and back¿, che confluirà successivamente negli atti del convegno.