Nome e qualifica del proponente del progetto: 
sb_p_2609347
Anno: 
2021
Abstract: 

Obiettivo del progetto di ricerca è la definizione critico-operativa e la seguente validazione sperimentale di "modelli visuali cognitivi", ovvero di sistemi interagenti di possibili "prodotti" che agiscano lungo tutto l'arco temporale (prima, durante e dopo) dell'esperienza estetico-culturale ed esperibili secondo "spazialità" multiple capaci di relazionare, e perciò espandere, lo spazio fisico del Museo.
A tale scopo, lungo l'intero arco del continuum reale-virtuale, saranno condotte serie di sperimentazioni mirate per saggiare le diverse risposte percettivo-visive (Milgram et al. 1994) e più in generale le diverse risposte percettive multimodali dell'esperienza "estetica" (Gallese, 1999; 2014). Sulla base delle risposte saranno fissati i "modelli visuali cognitivi" più efficaci, con la definizione dei caratteri tipizzabili, e perciò ripetibili, e dunque l'esplicitazione dei protocolli, delle procedure operative e delle tecniche e tecnologie più efficienti.
In tale contesto il caso studio è la Galleria Nazionale delle Marche (partner nel progetto) ospitata nel Palazzo Ducale di Urbino su cui, parallelamente alla definizione del quadro critico-operativo, saranno condotte e validate le corrispondenti sperimentazioni.
A partire dalle collezioni della GNM, si definiranno quadro critico-operativo, tassonomie e sperimentazioni. In particolare i quadri tassonomici - costruiti sulla base dei caratteri (tipo, specificità, dimensioni, forme, materiali ecc.) degli oggetti delle collezioni e delle "parti" del palazzo anch'esse ulteriori oggetti delle collezioni - guideranno l'individuazione dei modelli sperimentali e consentiranno di individuare quei caratteri di generalizzazione/tipizzazione per la ripetibilità delle sperimentazioni e le conseguenti prototipazioni.
La finalità ultima è validare le applicazioni delle tecnologie digitali in relazione all¿efficacia nella trasformazione di una tradizionale visita nel Museo in un'esperienza integrata su più livelli.

ERC: 
SH5_7
SH5_12
SH5_6
Componenti gruppo di ricerca: 
sb_cp_is_3544297
sb_cp_is_3321983
sb_cp_is_3326676
sb_cp_is_3545473
Innovatività: 

Dall¿analisi dello stato dell¿arte, i diversi scenari operativi coinvolti appaiono oggi flebilmente legati: da un lato, la tecnologia per la fruizione dello spazio digitale tridimensionale è troppo influenzata da uno sviluppo orientato dalle richieste della grande domanda, in particolare dei videogames; dall¿altro, i progettisti dei percorsi narrativi finiscono per accogliere la tecnologia e lo spazio tridimensionale come un ¿dogma¿ e focalizzano tutta la loro attenzione critica e innovazione solo sul soggetto della narrazione.
Ciò però dimostra quanto sia vasto lo spazio di intervento, e perciò la possibilità di realizzare un concreto avanzamento delle conoscenze, affinché tali ¿artefatti cognitivi¿, e più specificatamente tali ¿modelli visuali cognitivi¿, possano essere realmente efficaci nella definizione di possibili forme di esperienza con il bene culturale in ambito museale.
In questo quadro, in generale l¿innovatività e gli avanzamenti potenziali della ricerca riguarderanno la possibilità di riflettere e verificare l¿efficacia dei ¿modelli visuali cognitivi¿ in relazione ad un complesso di condizioni ampio e variegato.
Condizioni innanzitutto tecnologiche, tanto nella fase di produzione quanto in quella della fruizione. Ad esempio, una simulazione di realtà virtuale è efficace a condizione di riuscire ad ingannare la percezione (Antinucci, 1995): il fruitore deve sentirsi immerso in uno spazio che dovrà percepire come reale, è perciò necessario che il rapporto con lo spazio simulato sia il più ¿naturale¿ possibile affinché il fruitore/attore si senta in simbiosi con l¿apparato tecnologico (Grienti, 2009).
Ma le soluzioni tecnologiche non garantiscono comunque l¿efficacia comunicativa di tali ¿artefatti cognitivi¿ fin dalle questioni connesse al digital divide che va oltre alla diffusione di infrastrutture e strumentazioni, seppur requisito sostanziale, investendo varie dimensioni ¿ sociale, culturale, educativa, generazionale ecc.
Questioni che si sostanziano nell¿accessibilità. Perché l¿accessibilità è fruire con semplicità, con naturalezza. Poi perché per il patrimonio culturale l¿accessibilità si sostanzia nell¿accessibilità cognitiva, razionale ed emotiva. Non è sufficiente garantire l¿accesso ¿fisico¿ al contenuto sul patrimonio culturale, è necessario porre le condizioni per la comprensione del contenuto. Il che necessita di un processo di interpretazione dei beni che sia attento e documentato e che utilizzi linguaggi, strumenti e modalità chiari e diversificati in ragione delle esigenze delle diverse categorie di pubblico (MiBACT, DGE, 2015-16).
In questo contesto, nella ricerca gli avanzamenti delle conoscenze si attendono dalle sperimentazioni sul caso studio: definire ¿modelli visuali cognitivi¿, ognuno corrispondente ad una particolare applicazione - tra AR e VR e diversi gradi di interattività e/o immersività ¿, ma che nell¿insieme concorrono all¿esperienza estetica del bene culturale in ambito museale. Tali avanzamenti puntuali saranno comunque validati nell¿ambito di un complesso di riflessioni teorico-critiche disciplinari e multidisciplinari sintetizzabili come di seguito:
- una riflessione di ampio respiro sul rovesciamento ontologico della disciplina del Disegno introdotto dalle nuove forme di visione non più ¿oggettive¿ ma ¿soggettive¿, dove l¿osservatore è spettatore se non attore, con la ¿rappresentazione/modello digitale 3D¿ trasformatasi nel luogo partecipato della ¿scena digitale 3D¿ (Ippoliti, Meschini, 2010);
- nell¿ambito geometrico-proiettivo, il rapporto fra deroga e regola nella rappresentazione prospettica, alimentando la sperimentazione con le conoscenze provenienti dagli studi sulla percezione visiva,
- nell¿ambito fisiologico-percettivo, la codifica e il collaudo tra coerenza ed efficacia narrativa degli aspetti fisiologici della visione umana e, sul piano strettamente percettivo, indagate le potenzialità attrattive e dissuasive dello spazio utili ad indirizzare il percorso del visitatore,
- nell¿ambito della percezione multimodale e dell¿esperienza estetica, a partire dalla percezione visiva, l¿insieme del complesso dei processi percettivi, rammemorativi, immaginativi, emozionali ecc. implicati nella esperienza che si attiva nella relazione con il bene culturale. Questo al fine di provare a colmare quel gap ¿immaginativo-rammemorativo¿ che sembra essere la questione maggiormente cogente, ovvero l¿anello di trasmissione mancante, affinché sia possibile ricostruire quella indispensabile relazione intersoggettiva, di rispecchiamento, tra ¿mondo interno¿ dell¿osservatore e ¿corpo¿ del bene culturale. Ovvero agendo a partire da una rinnovata educazione alla visione, ricostruire il rapporto empatico tra osservatore e bene culturale che, attraverso la simulazione incarnata, consente di innescare un complesso di processi cognitivi (ovvero percettivi-motori) e così giungere a far proprio il ¿significato¿ di un¿opera ovvero di riconoscerlo quale valore condiviso.

Codice Bando: 
2609347

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