Nome e qualifica del proponente del progetto: 
sb_p_2126981
Anno: 
2020
Abstract: 

Le relazioni tra ICT e Patrimonio Culturale hanno interessato un ambito sempre più esteso: il Museo si è trasformato da luogo fisico a rete di servizi, così come sono mutate le relazioni tra soggetto e ambiente (reale e digitale).
Di recente, diverse sperimentazioni, si sono nuovamente indirizzate all'approfondimento dell'edutainment e dell'applicazione della gamification, perché l'ambiente emozionale del gioco e il metodo "imparare facendo" facilita i processi di apprendimento. In questa direzione hanno presentato nuove forme di fruizione, ibridato linguaggi, mostrato la potenza della tecnologia, esibito tecniche sbalorditive ecc., spesso però con benefici cognitivi ed esperienziali inadeguati, se non con proposte superficiali e/o banali.
In questo contesto la ricerca si prefigge dapprima di condurre un'analisi ragionata di esperienze, procedure e azioni significative (con specifico riferimento all'ampia gamma di Beni che rientra nella definizione estesa di architettura), valutandone l'impatto con riferimento ai contesti e agli obiettivi prefissati. Poi sarà messo a punto un repertorio critico, organizzato per tipi di oggetti, fruizioni, tecnologie, con lo scopo precipuo di verificare, nell'ambito dei Beni e della Rappresentazione, le buone pratiche nell'uso delle innovazioni tecnologiche nonché delle tecniche dello storytelling, della gamification e dello storydoing, ovvero la qualità e l'efficacia delle strategie di comunicazione proposte.
Ciò nella convinzione che in tale segmento la Rappresentazione possa concretamente favorire l'avanzamento delle conoscenze per quel mix di saperi e competenze tecnico-umanistiche proprie della disciplina e puntualmente riferibili sia ai Beni oggetto della ricerca, sia alle tecnologie coinvolte e sia ai linguaggi visuali, centrali nel riallacciare quelle relazioni, indispensabili alla comprensione, tra opera, codici visivi e contesto che le ha generate.

ERC: 
SH5_8
SH5_12
SH5_6
Componenti gruppo di ricerca: 
sb_cp_is_2715175
sb_cp_is_2690117
sb_cp_is_2703992
sb_cp_is_2795547
sb_cp_es_375715
sb_cp_es_375714
Innovatività: 

Il tema delle applicazioni delle tecnologie digitali al patrimonio culturale non è una novità, così come i proficui effetti che può generare nel favorire esperienze di reale crescita e apprendimento e nelle positive ricadute sociali ed economiche (per PIL e occupazione, Rapporti Symbola, 2015 e ss.).
Nonostante tali evidenze, il piano per la digitalizzazione e l'innovazione dei Musei (con un focus sul miglioramento dei servizi al pubblico attraverso soluzioni di realtà virtuale e aumentata ed esperienze di gaming ecc.) è stato pubblicato da meno di un anno (luglio 2019).
Le ragioni di tale ritardo sono diverse, tra cui certamente le carenze di abilità digitali nel settore museale, come registrato dal progetto eCult Skills (programma europeo Lifelong Learning Programme, 2013-15) ed anche lo scetticismo, diffuso in particolare tra gli addetti ai lavori, sulla reale efficacia del binomio tecnologie digitali-Patrimonio Culturale.
Uno scetticismo in parte non immotivato, perché in una prima fase le applicazioni delle ICT al Patrimonio Culturale non hanno introdotto benefici sostanziali, caratterizzandosi per costi altissimi a fronte di un'efficacia irrisoria rispetto al potenziale teorico (Gaiani, 2007) mentre, nello specifico del Museo, le sperimentazioni sul "Museo Virtuale" non sono andate oltre ad un suo clone digitale, con metodi espositivi analoghi a quelli tradizionali e con esplorazioni solo interne al museo e con modi e in spazi assimilabili a quelli reali, finendone così per riprodurre tutte le problematicità (Galluzzi, 2010).
Negli anni più recenti, poi, se è generalmente riscontrabile una maggiore potenza tecnologica, non altrettanto può dirsi per i benefici cognitivi ed esperienziali. Le ragioni dell'inadeguatezza sono molteplici, tra cui la "complicazione" dell'esperienza proposta - con interfacce per nulla intuitive, una tecnologia troppo in primo piano, un'interazione laboriosa e, per di più, esperibile solo individualmente. Ma ancor più spesso le ragioni sono da addurre alla finalizzazione dell'applicazione confinata nello stesso ambito tecnologico dove il ricorso a "tecniche enfatiche di stordimento" (Lampis, Piano Triennale, 2019), seppur di livello altissimo, nulla hanno a che vedere con un'esperienza di reale arricchimento.
In questo contesto risiede pertanto una delle potenzialità della ricerca proposta. Infatti la selezione di esperienze, procedure e azioni (orientata secondo quanto già dettagliato) per l'elaborazione del repertorio critico avrà l'obiettivo di evidenziare le relazioni tra i diversi approcci tanto delle applicazioni quanto delle discipline coinvolte, al fine di favorire un confronto multidisciplinare sul tema che appare quanto mai urgente e non più procrastinabile.
Come già detto la selezione e il repertorio sarà costruito con specifico riferimento a una particolare tipologia di Beni - l'ampia gamma di oggetti che rientra nella definizione estesa di "architettura" che, caratterizzati dall'aver "figura", sono "testimonianze aventi valore di civiltà" proprio a partire dai caratteri spaziali e visivi, da cui discende che debbano essere fruiti coerentemente alla loro specificità segnica.
In questo segmento la Rappresentazione può concretamente favorire l'avanzamento delle conoscenze rispetto allo stato dell'arte, per quel mix di saperi e competenze tecnico-umanistiche proprie della disciplina (e dei partecipanti al progetto) puntualmente riferibili sia ai Beni oggetto della ricerca, sia alle tecnologie coinvolte e sia ai linguaggi visuali, centrali nel riallacciare quelle relazioni, indispensabili alla comprensione, tra opera, codici visivi e contesto che le ha generate.
Attraverso la ricerca sarà perciò condotta un'approfondita riflessione sul rapporto tra gli ambienti digitali (nelle molteplici declinazioni) e le esperienze di apprendimento (anche per efficacia e in quali termini) con il necessario rigore, individuando buone pratiche per tecnologie ma soprattutto contenuto/racconto, cioè che non siano caratterizzate da semplificazione e/o banalizzazione.
Un elemento di innovatività della ricerca è poi quello di orientarla nell'orizzonte del proficuo intreccio tra città, cittadini e Musei, per il ruolo centrale che questi ultimi possono svolgere nella comprensione del patrimonio culturale tutto. In questo contesto si inquadra la sperimentazione - un applied games sulla città e le sue architetture - per la sensibilizzazione dei più giovani, ma non solo, al patrimonio delle città.
Un gioco (che sarà sviluppato, nell'ipotesi dell'attribuzione, soprattutto dall'assegnista di ricerca) che si propone come modello educativo (perché le conoscenze rimangono più impresse per il coinvolgimento emotivo, l'interazione ed anche gli schemi ripetitivi) replicabile e customizzabile (p.e. altri quartieri, città, periodi storici ecc.) in cui la partecipazione attiva al processo creativo è facilitata da un intelligente uso delle tecnologie innovative applicate ai Beni Culturali.

Codice Bando: 
2126981

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