Le relazioni tra ICT e Patrimonio Culturale hanno interessato un ambito sempre più esteso: il Museo si è trasformato da luogo fisico a rete di servizi, così come sono mutate le relazioni tra soggetto e ambiente (reale e digitale).
Di recente, diverse sperimentazioni, si sono nuovamente indirizzate all'approfondimento dell'edutainment e dell'applicazione della gamification, perché l'ambiente emozionale del gioco e il metodo "imparare facendo" facilita i processi di apprendimento. In questa direzione hanno presentato nuove forme di fruizione, ibridato linguaggi, mostrato la potenza della tecnologia, esibito tecniche sbalorditive ecc., spesso però con benefici cognitivi ed esperienziali inadeguati, se non con proposte superficiali e/o banali.
In questo contesto la ricerca si prefigge dapprima di condurre un'analisi ragionata di esperienze, procedure e azioni significative (con specifico riferimento all'ampia gamma di Beni che rientra nella definizione estesa di architettura), valutandone l'impatto con riferimento ai contesti e agli obiettivi prefissati. Poi sarà messo a punto un repertorio critico, organizzato per tipi di oggetti, fruizioni, tecnologie, con lo scopo precipuo di verificare, nell'ambito dei Beni e della Rappresentazione, le buone pratiche nell'uso delle innovazioni tecnologiche nonché delle tecniche dello storytelling, della gamification e dello storydoing, ovvero la qualità e l'efficacia delle strategie di comunicazione proposte.
Ciò nella convinzione che in tale segmento la Rappresentazione possa concretamente favorire l'avanzamento delle conoscenze per quel mix di saperi e competenze tecnico-umanistiche proprie della disciplina e puntualmente riferibili sia ai Beni oggetto della ricerca, sia alle tecnologie coinvolte e sia ai linguaggi visuali, centrali nel riallacciare quelle relazioni, indispensabili alla comprensione, tra opera, codici visivi e contesto che le ha generate.